La Cour de Tyrmabel

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    Introduction au monde Warhammer

    Drauglin
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    Message  Drauglin Sam 31 Juil - 4:32

    Warhammer Jeu de rôles fantastique est, comme son nom l'indique, un jeu de rôles se déroulant dans l'univers sombre et violent du jeu de figurines de Games Workshop: un monde de magie, de créatures fantastiques, d'horreurs, d'intrigues, de conspirations et de guerres ouvertes incessantes. Un monde dans lequel de simples aventuriers détermineront peut-être le destin de tous les peuples. Je me permet d'emprunter l'article de cet excellent site http://lutain.over-blog.com/article-23336623.html

    Le Vieux Monde. Un pays vaste et fertile, où croissent des cités florisantes. Mais une ombre plane sur ces terres... Tandis que les elfes vivent retirés au coeur des profondes forêts, les rejetons du Chaos déferlent du nord, en direction des royaumes des hommes. Dans les souterrains qui courent sous les pics abrupts des Monts du Bord du Monde, les nains livrent déjà bataille à des flots d'orques et de gobelins. Mais l'ennemi sait aussi corrompre l'âme des hommes : depuis le coeur même de l'Empire, la plus grande des nations du Vieux Monde, les adeptes déments des cultes du Chaos oeuvrent dans le noir pour provoquer la chute des royaumes humains...
    Tandis qu'approche l'heure des combats, l'Empire a plus que jamais besoin d'hommes courageux. C'est dans la fureur et dans le sang que naîtront les hréos intrépides dont les légendes chanteront les hauts faits d'armes...


    Warhammer est un univers médiéval-fantastique, créé il y a 25 ans pour servir de décor à ce qui allait devenir le jeu phare de Games Workshop, Warhammer Fantasy Battle (WFB). Depuis, le monde de Warhammer a continuellement été enrichi et approfondi, notamment en raison des nombreuses autres publications reprenant ce contexte, devenant un univers impressionnant par sa richesse et sa cohérence.

    En 1986, trois ans après la 1ère édition de WFB, Warhammer, "le jeu de rôle fantastique" (WJRF) voit le jour. WJRF propose d'incarner des citoyens Impériaux qui décident de se lancer dans la trépidante vie d'aventurier, ce qui les mènera top ou tard à une lutte contre le Chaos.
    Cet univers vit aujourd'hui une nouvelle jeunesse. Pour les rôlistes tout d'abord, avec la sortie d'une 2nde édition de WJRF. A cela coïncide l'arrivée de Warhammer dans un domaine grand public, avec la sortie de Warhammer Online : Age of Recokgning (WAR), un jeu vidéo de type MMORPG, et toute une batterie de romans difusés dans les librairies classiques (et non plus uniquement en magasins spécialisés).

    Entre Tolkien...

    L'univers de Warhammer se situe au parfait carrefour du "Seigneur des Anneaux" et de notre Europe médiévale. Côté Seigneur des Anneaux, on retrouve les désormais classiques Elfes, Nains, et Orques, mais aussi les Hobbits, ici appelés "Halflings" (et malheureusement pas "Semi-Hommes", comme une traduction française plus appropriée l'aurait fait).

    Comme dans l'oeuvre de Tolkien, les Elfes ont, en dans des temps anciens, colonisé le Vieux Monde, mais se sont désormais retirés pour vivre en autarcie soit au plus profond des forêts, soit en leur royaume d'Ulthuan, une lointaine île inaccessible.

    Les Nains constituent une civilisation déclinante, victimes de l'étendue de son royaume, et dont la plupart des citadelles souterraines sont désormais abandonnées ou aux mains de leurs ennemis orques.

    Pendant ce temps, les Halflings, depuis leur vert pays situé en plein coeur de la terre des Hommes, vivent une existence paisble rhytmée par la succession des repas et récoltes ...même si nombre d'entre choisissent une vie plus fougeuse parmi les humains.

    Les Orques, Gobelins, et Trolls vivent dans les Sombres Terres, de l'autre côté des Monts du Bord du Monde. Depuis des millénaires, ils livrent une guerre sans mercie à leurs ennemis de toujours, les Nains, seul rempart entre les hordes des Peaux-Vertes et les royaumes humains ...ce qui n'empêche pas des bandes de réussir à traverser les montagnes et à piller les villages de l'Empire.

    ...et notre Europe médiévale

    Introduction au monde Warhammer Warhammer_World_Map

    La géographie de Warhammer n'est également pas difficile à saisir : le Vieux Monde de Warhammer fait penser à une caricature ou un stéréotype de notre bonne vieille Europe médiévale.

    La nation principale, l'Empire, correspond à l'Allemagne médiévale (notre Saint-Empire Romain Germanique). Tous les noms de personnages et de lieux Impériaux ont d'ailleurs une consonance allemande, ce qui peut d'ailleurs surprendre lorsqu'on découvre le monde de Warhammer !

    Les voisins de l'Empire : la Bretonnie (la France), avec sa Cour du Roi et ses chevaliers en armure rutilante ; l'Estalie (l'Espagne), avec ses fiers navigateurs ; la Tilée (l'Italie), pays de voleurs et de commerçants à la langue bien pendue; Kislev (pays de l'Est), avec ses steppes enneigées, son peuple de laborieux agriculteurs et son Tsar.

    Au-delà des mers : la Norsca (péninsule scandinave), avec ses barbares vivants du commerce de leurs pillages sur les côtes (les Vikings), l'Arabie (le Maghreb et la péninsule arabique), les Terres du Sud (Afrique), la Lustrie (Amérique du Sud).

    Un médiéval anachronique

    Malgré ces inspirations flagrantes, Warhammer est un univers riche de ses propres originalités. De par son anachronisme déjà. Sur de nombreux aspects, Warhammer tient plus de la Renaissance que du classique moyen-âge. Quelques exemples, outres les tenues des personnages sur les illustrations ?

    Son avancée technologique, notamment la maîtrise de la poudre explosive. On peut ainsi voir un énorme orque sombre se faire abattre par une salve d'arquebuse bien ajustée... De même, les rarissimes inventions des ingénieurs nains valent leur pesant d'innovations : imaginez un groupe d'aventurier traversant des montagnes infranchissables à bord d'un ballon dirigeable expérimental, ou bien un "donjon" se déroulant aux abords d'un barrage hydraulique souterrain sur le point de céder...

    L'originalité de Warhammer tient également dans son système politique complexe, bien loin du traditionnel féodalisme médiéval. Dans Warhammer, l'Empereur n'est pas issu d'une dynastie : il élu par les grands noms du royaume, et destituable en cas d'erreur. Le territoire est découpé en régions administratives rappelant les "Länders" allemands ; les villages sont dirigés par des bourgmestres ; les grandes cités ont acquis indépendance et autonomie judiciaire et économique ; les marchands de Marienburg accordent des crédits aux plus puissants seigneurs du Vieux Monde et spéculent en bourse pour financer l'implantation de comptoirs sur les côtes de la lointaine Lustrie...

    Ce système politique élaboré s'enrichit d'une forte composante religieuse. Sigmar, le héros fondateur de l'Empire, a été élevé au rang de Dieu protecteur national. Les grands prêtres du culte font d'ailleurs partie des Grands Electeurs. Mais les peuples de Warhammer sont avant tout polythéistes, et chacun, selon son rang social ou son activité, voue un culte aux autres dieux : à Manann, le dieu des mers, à Ranald, dieu de la chance, en passant par Ulric, dieu des loups et de l'hiver. Sachant que la plupart des cultes entretiennent un corps militaire, et que chaque région est plus ou moins proche d'un culte, imaginez les conséquences d'un conflit religieux...


    Dark-Fantasy

    Mais, au-delà de ce médiéval-fantastique atypique, Warhammer propose un monde sombre, finalement très proche de la dark fantasy.

    Car dans la société humaine de Warhammer, inégalités et injustices sont monnaie courante. Les puissants seigneurs sont souvent près à tout pour écraser leurs adversaires, et n'ont généralement que peu de compassion pour leurs sujets. Guildes et marchands s'enrichissent en faisant fi de toute morale. Brigands, voyous, et coupes-jarrets prolifèrent dans les rues des villes et le long des routes des forêts. Les intégristes religieux se multiplient et endoctrinent la population, dont une bonne partie ne fait que trimer pour vivre dans la misère. Les répurgateurs et prêtres-guerriers de Sigmar, sensés protégés l'Empire de ses pires adversaires, n'hésitent pas à passer un village entier sur le bûcher à la moindre trace de corruption par le Chaos.

    Car une menace perpétuelle pèse sur les nations humaines : les Sombres Dieux du Chaos n'ont de cesse d'essayer d'étendre leur corruption sur le Vieux Monde. Si Tzeentch, maître des changements et de la perpétuelle déformation, symbolise le mieux l'essence du Chaos, les autres Sombres Dieux sont tout aussi menaçants : Khorne, le brutal dieu du sang, Nurgle, dieu de la maladie et de la pestilence, Slaanesh, dieu de la corruption et de la perversité. Maintes fois repoussés, les Dieux du Chaos rassemblent à nouveau leurs armées : guerriers barbares, sorciers maléfiques, mutants, hommes-bêtes, et autres difformes rejetons du Chaos s'apprêtent à nouveau à déferler sur le Vieux Monde.

    Mais le Chaos s'infiltre aussi insidieusement. Les vents du Chaos soufflent sur l'Empire, corrompant tout sur leur passage. De plus en plus de nouveaux-nés voient le jour affligés d'une mutation, les condamnant à devoir grandir en cachant leur déformation, sous peine d'être rejetés de la société humaine. La plupart de ces derniers nourrissent alors un profond ressentiment contre les leurs et finissent par rejoindre les forces de Chaos afin de pouvoir assouvir leur vengeance... Les esprits se corrompent autant que les corps, et nombre d'hommes sombrent dans la folie, ou se laissent séduire par des promesses de pouvoir. Les plus pervertis tombent alors dans l'adoration des Dieux de Chaos. Depuis le coeur de l'Empire, ces cultistes déments complotent la perte des nations humaines, pour la plus grande gloire de leurs nouveaux maîtres...

    Bref, vous l'aurez compris, Warhammer est un univers plus mature et plus complexe que la majorité des univers médiévaux-fantastiques. Sans tomber dans le côté apocalyptique de certains romans de la Dark fantasy, on peut dire qu'il emprunte cependant énormément aux ouvrages cultes comme les cycles d'Elric, de Conan ou de la Compagnie Noire. Les héros sont souvent des hommes normaux propulsés par un coup du destin sur le devant de la scène et ignorants ce que le futur leur réserve. Le combat pour la sauvegarde des contrées libres est perpétuel et visiblement sans fin, qu'il s'agisse des cultes et autres ennemis infiltrés ou des hordes ténébreuses toujours prêtes à fondre sur ces mêmes contrées libres. Les anciennes races déclinent tandis que l'Humanité affronte chaque jour plus de périls et d'ennemis pour survivre et conserver sa liberté et l'intégrité de son âme.

    Pourquoi Warhammer?

    D'une part parce que l'univers créé par Games Workshop m'a toujours passionné, tout comme son pendant futuriste Warhammer 40000 (cf la section Dark Heresy). C'est un univers qui sort des sentiers battus de la fantasy et présente un visage presque normal ou le manichéisme si souvent présent dans les oeuvres fantastiques est absent et fait place à une plus grande palettes de nuances grises. C'est un monde qui a désespérément besoin de héros. D'autre part parce que le système D20 me fatiguait et que je pense en avoir fait le tour. Je ne regrette pas ces années passées sur Donjons et Dragons tout comme je ne regrette pas les années passées sur JRTM/Rolemaster qui les ont précédées mais je pense avoir atteint le point de non retour avec des persos qui ont approchés et/ou atteint le niveau 20 et sont d'une puissance telle qu'ils peuvent faire basculer le court d'une bataille épique en un claquement de doigts.

    L'avantage du système Warhammer est d'offir des personnages plus équilibrés et un système basé sur les dés de 10 et 100, et non de 20/8/6/4/3/10... ce qui est foutrement plus facile à gérer, croyez-moi. Donc, j'ai clôturé les deux campagnes D&D 3.5 et je ne compte pas les poursuivre avant un bon moment, le temps de remettre tout ça en ordre. Qui sait, un jour peut être aurais-je envie de me relancer dans le système D20 mais dans l'immédiat, je le laisse de côté. Je ne prend pas cette décision sans consulter l'avis de mes joueurs, mais Serge, BVS et Brüt semblent être d'accord de se relancer dans une nouvelle campagne, qui j'espère sera plus épique et plus mémorable encore que celle de Donj.

    Que tout le monde se rassure, même si le ton du jeu est plus sérieux en apparence avec un univers moins chatoyant et moins drôle, il n'en est rien. Même si les fanfaronnades du Comte de Talrys manqueront à tout le monde, rien ne vous interdit, chers joueurs, de vous lancer corps et âme dans sa reconstruction au sein du monde de Warhammer et de redevenir les héros que vous étiez tout en prenant du bon temps et en déconnant (on y arrive sans mal à Dark Heresy et pourtant croyez-moi, l'univers est encore beaucoup plus dark...). Avertissement tout de même aux téméraires, le taux de mortalité des personnages est plus élevé et les combats beaucoup plus mortels. Plus question de jouer les héros inutilement sous peine de voir son perso perdre plus que des points de vie. Ici, un coup critique bien placé avec un poignard peut tuer autant que la hache à deux mains d'Harald Arvidson ou l'épée de feu du Comte de Talrys; et les dangers de la sorcellerie et des mutations sont à prendre en compte également. Mais rassurez-vous, les points de destin existent et on peut très bien vivre avec un sixième doigt ou un troisième oeil, à condition bien sur d'éviter de trop croiser les répurgateurs...

      La date/heure actuelle est Mar 19 Mar - 10:48

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